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25 July 2011

《變形金剛3》:電影消費我們

好萊塢巨片《變形金剛3》(Transformers 3)自從629日上映,至今將近一個月,今天的我終於被引誘進入戲院觀看這部改編我小時後愛看的卡通片講述關於有人性的機器人電影(之前原本就有打算觀看這部科幻電影,但由於當時709的事故而搞到我沒心情去看電影)。觀看了這部長達2小時40分鐘的電影出來後,心裡的第一個感想:“早知道就用這段時間好好看書閱讀”。

對於這部續集式電影,我並沒有失望,因為我對它並沒有帶著什麼期待(沒有期待性地去看電影,的確是蠻奇怪的)。主要原因是,從去年開始(尤其是今年2011年),好萊塢漸漸流行了續集為主導的路線(也許這已經是主流了)。單是今年上半年的好萊塢電影,推出了太多屬於續集式的電影,而那些在今年爆紅的非續集式電影,也可能會加入這種續集式路線的電影行列。這種電影界的現象,是否意味著好萊塢電影在創作和創意方面漸漸地退步和低迷?或者是基於商業策略和消費市場主導性的因素?

現今的好萊塢電影選擇採用以續集為主導的路線,這也意味著電影界出產公司和贊助商的保守心態:上一集的成功被視為“觀眾滿足程度”的證明,而選擇繼續採用此主題為接下來的電影商品發展考量。這種不敢於冒險地嘗試創作上的新可能之態度,的確有阻於電影界創意之發展。最好的證明就是今年所推出的眾多續集式好萊塢電影,到底有哪一部是深受極好的評價?(也許近期的哈利波特系列終極篇是唯一的例外)因此,在缺乏創意的前提下,唯有透過技術方面的感官性享受元素來作為彌補和焦點轉移,如近期開始流行的三維視覺效果(3D Visual Effect)。這樣的轉移,實際上是將電影的創意核心(藝術),從故事劇本的文學性藝術,轉移到感官享受的技術性藝術。若這樣的趨勢繼續發展下去,人們觀看電影的思維將有可能會進入一種革命性的轉變。

整部《變形金剛3》的故事,主要講述關於善與惡的爭鬥、人類與機器外星人的友誼、邪惡者的陰謀,以及英雄主義。相對於上一集,這一集的製作和創意並沒有多少的不同,基本上還是比上一集不錯,但始終仍比第一集遜色。再者,雖然這一集裡加入了蠻多的搞笑娛樂性元素,但Michael Bay這位傑出的動作導演始終沒有吸取上一集的失敗原因:電影時間太長、戰爭場面混亂和吵鬧。戰爭打鬥的混亂場面的聲量確實蠻大聲,而且在長時間(2小時40分)的觀看和聆聽過程,容易讓觀眾感到不舒服和疲累(太刺激的感官的確會讓人陷入感官疲憊),更別說是那些觀看3D版本的觀眾。

我總認為導演或電影公司也許對觀眾在第一集的滿足感有錯誤的解讀,認為觀眾喜愛的是這些變形金剛的視覺效果。我反倒認為,第一集的成功更多是基於這群觀眾的集體性記憶,即是他們小時候童年所喜愛觀看的卡通片。這樣的回憶,再次讓這群觀眾找到和滿足於一種可以回到去他們童年的幻想和可能。把經典的卡通片帶上大熒幕,確實讓這班觀眾帶著期待性的想像去找回曾經的回憶,這是如今他們可以對他們的孩子所述說的故事,與新的一代共享過去的回憶。因此,這些觀眾對第二、第三集並無法再次體驗到這種感覺,而續集也加入了跟原創有很大程度不同的故事,以及大量的打鬥和視覺效果元素(以為這是觀眾被滿足的重點),這也是其續集面對失敗的其中一原因。

以下是我觀看《變形金剛3》後的感想:

當今好萊塢的主流路線, 尤其是自從《阿凡達》的創史上記錄的偉大成功後,開始了以視覺特效為消遣性美學作為主導性的元素來製作電影。電腦技術的進步,帶來了在視覺特效製作上的不同創作,而不斷打造“接近真實感官性的影像”的目標。因此,我們可以察覺電影視覺方面的成就突然進步得迅速,而這樣的趨勢將漸漸地朔造新一代的觀眾,即是“視覺觀眾”。這群“視覺觀眾”將會以“視覺”為觀看電影的主要(甚至唯一的)管道,而取代了另一個重要的感官功能:“聽覺”。往往在視覺上的刺激感,並不容易促使觀眾思考上的應用,反而僅是帶給觀眾一個即時和短暫的感官性感覺,嚴格來說其實是一種娛樂性、愉悅性、消遣性的效果。我個人認為“聆聽”在觀看電影(雖然觀“看”電影真的是注重在“看”)方面是不容忽視的,這是為什麼對白在劇本上的重要角色。而往往電影的敘述性旁白,以及故事裡的對白,更容易讓觀眾留下深刻的反思和思索效果。所以,當一部電影放棄和犧牲“聽覺”方面的功能,而以“視覺”為主導性的功能,最終將會使電影淪落成一種“麥當勞快餐式”的即時感官上的滿足感產品,慢慢取代了電影作為當下時代和文化的看守者以及批判者的社會性角色,這也是電影最為重要的藝術性層面。

此外,當今如《變形金剛3》的商業性電影實在太多了,而內容往往無法脫離暴力打鬥和爭戰場面的內容。這樣的“暴力美學”內容,主要是為了配合容許視覺效果得以發揮得淋漓盡灑的地步而設置的。由於觀眾的感官上刺激和新鮮感需要被滿足,因此視覺特效也需要不斷被更新和製作出更驚人的刺激性程度(有些特效也因此淪落成“誇張”的呈現)。《變形金剛3》為了製造出偉大和驚人的打鬥和戰爭場面,應用了許多尖端武器和暴力血腥的元素,來達到一種“戰爭打鬥”的暴力美學。觀看那些城市裡的建築物被轟炸得寸片不留、人類被輕易地殺害和毀滅、戰鬥機器和尖端武器核武的派上場,觀眾也許正在消費著一種暴力的想像。而這樣的想像將一點一點地讓觀眾失去對暴力的敏感度和真實感覺。最終,現實世界的暴力和戰爭對這些觀眾而言,也許變得不那麼真實和震撼了,因為他們的感受已經被“刺激”到無法再真實地“感受”了。當人們不再由於電影裡的戰爭打鬥場面而產生恐懼的感覺的時候,反而覺得那是一種刺激性、娛樂性和愉悅性的感覺,這是現實世界所發生的種種暴力問題,也許不再是人們所關心的事物。這樣看來,不是人們消費電影,而是電影消費了我們。





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